Skak problem

En skak problem, også kaldet en skak sammensætning, er et puslespil sæt af nogen hjælp skak brikker på et skakbræt, der præsenterer løseren med en bestemt opgave der skal nås. For eksempel kan gives en stilling med instruktion at White er at bevæge først, og skakmat Black i to træk mod enhver mulig forsvar. En person, der skaber sådanne problemer er kendt som komponist. Der er en hel del specialiseret jargon anvendes i forbindelse med skak problemer; se skak problem terminologi for en liste.

Udtrykket "skak problem" er ikke skarpt defineret: der er ingen klar afgrænsning mellem skak kompositioner på den ene side og gåder eller taktiske øvelser på den anden. Men i praksis, at sondringen er meget klar. Der er fælles karakteristika deles af kompositioner i problemet afsnit af skak magasiner, i specialiserede skak problem magasiner, og i samlinger af skak problemer i bogform. Ikke alle skak problem har hver eneste af disse funktioner, men de fleste har flere:

  • Positionen er sammensat - det vil sige, er det ikke blevet taget fra en selve spillet, men er blevet opfundet til det specifikke formål at tilvejebringe et problem. Selv om en begrænsning på ortodokse skak problemer er, at den oprindelige position kunne nås via en række lovlige træk fra startpositionen, ville de fleste problem stillinger ikke opstå i over-the-board spil.
  • Der er en specifik bestemmelse, der er, et mål, der skal nås; for eksempel, at skakmat Black inden for en bestemt antal træk.
  • Der er et tema, at problemet er blevet komponeret til at illustrere: skakopgaver typisk instantiere bestemte ideer.
  • Problemet udviser økonomi i sin konstruktion: ikke større kraft er ansat end der kræves for at gøre problemet lyd.
  • Problemet har æstetiske værdi. Problemer opleves ikke blot som gåder, men som objekter af skønhed. Dette er nært beslægtet med det faktum, at problemerne er organiseret til at udvise klare ideer i så økonomisk som muligt.

Problemer kan sammenholdes med taktiske puslespil ofte findes i skak kolonner eller magasiner, hvor opgaven er at finde det bedste spil eller sekvens af bevæger sig fra en given position. Sådanne puslespil er ofte taget fra de faktiske spil, eller i det mindste have holdninger, som ser ud som om de kunne være opstået under et spil, og anvendes til instruktion. De fleste sådanne gåder undlader at udstille de ovennævnte funktioner.


Typer af problemet

Godfrey Heathcote
Hampstead og Highgate Express, 1905-1906
Lutz Neweklowsky 2001

Der er mange forskellige typer af skak problemer:

  • Directmates: Hvid trækker først og skakmat Black inden for en bestemt antal træk mod enhver forsvar. Disse er ofte omtalt som "mate i n", hvor n er antallet af træk inden for hvilken mate skal leveres. Ved komponere og løse konkurrencer, er directmates yderligere opdeles i tre klasser:
    • To-movers: Hvid trækker og skakmat Black i to træk mod enhver forsvar.
    • Tre-movers: Hvid trækker og skakmat Black i højst tre bevæger sig mod enhver forsvar.
    • Flere-movers: Hvid trækker og skakmat Black i n flytter mod enhver forsvar, hvor n er nogle bestemte tal større end tre.
  • Helpmates: Sort trækker først samarbejder med hvid for at få Black egen konge parret i et bestemt antal træk.
  • Selfmates: Hvide bevæger første og kræfter Sort til skakmat Hvid.
  • Helpselfmates: Hvid trækker først samarbejder med sort for at få en stilling selvmat i ét træk.
  • Reflexmates: en form for selvmat med den ekstra betingelse, at hver side skal indeholde mate, hvis den er i stand til at gøre det.
  • Seriesmovers: den ene side laver en serie af bevægelser uden svar for at opnå en fastsat mål. Check kan ikke gives undtagen på sidste træk. En seriesmover kan antage forskellige former:
    • Seriesmate: en directmate med hvid spille en serie af bevægelser uden svar på skakmat Sort.
    • Serieshelpmate: en helpmate hvor Black spiller en serie af bevægelser uden svar, hvorefter Hvid spiller et træk til skakmat Sort.
    • Seriesselfmate: a selvmat hvor White spiller en serie af bevægelser, der fører til en position, hvor sort er tvunget til at give mate.
    • Seriesreflexmate: a reflexmate hvor White spiller en serie af bevægelser, der fører til en position, hvor Sort kan, og skal derfor give mate.

Bortset fra directmates, ovenstående er også betragtes former af fe skak så vidt som de indebærer uortodokse regler.

  • Undersøgelser: en ortodoks problem, hvor bestemmelsen er, at White til at spille skal vinde eller tegne. Næsten alle undersøgelser er slutspil positioner. Undersøgelser er sammensat skak problemer, men fordi deres bestemmelse er åben de er normalt opfattes som adskiller sig fra problemer, og som en form for sammensætning, der er tættere på puslespil af interesse for over-the-board spillere. Faktisk har sammensat undersøgelser ofte udvidet vores viden om slutspil teori. Men igen, er der ingen klar skillelinje mellem de to slags positioner.

I alle de ovennævnte typer af problemer, forudsættes rokade at være tilladt, medmindre det kan bevises af retrograd analyse, som tårnet i spørgsmål eller konge skal have tidligere flyttet. En passant, på den anden side, formodes ikke at være lovligt, medmindre det kan bevises, at brik i spørgsmål skal have flyttet to felter på den foregående farten.

Der er flere andre typer af skak problem, som ikke falder ind under nogen af ​​de ovenstående kategorier. Nogle af disse er virkelig kodet matematiske problemer, udtrykt ved hjælp af geometri og stykker af skakbræt. En berømt sådan problem er ridder turné, hvor den ene er at bestemme stien til en ridder, der besøger hver firkant af bestyrelsen præcis én gang. En anden er problemet otte dronninger, hvor otte dronninger skal placeres på brættet, så ingen angriber nogen af ​​de andre.

Af langt større forhold til standard skak problemer, dog er følgende, som har en rig historie og er blevet revisited mange gange, med magasiner, bøger og præmier dedikeret til dem:

  • Retrograd analyse problemer: sådanne problemer, ofte også kaldet retros, typisk præsentere solver med et diagram position og et spørgsmål. For at besvare spørgsmålet, skal løseren arbejde ud historien om stillingen, der er, skal arbejde baglæns fra den givne position til den forrige farten eller bevægelser, der er blevet spillet. Et problem beskæftiger retrograd analyse kan for eksempel præsentere en position og stille spørgsmål som "Hvad var Whites sidste træk?", "Har biskoppen på C1 flyttet?", "Er den sorte ridder forfremmet?", "Kan White Castle? . ", etc. for at bestemme, for eksempel om en en passant brik indfangning eller rokade er mulig) Den vigtigste undergruppe af retro problemer er:
    • Korteste bevis spil løseren får en position og skal konstruere et spil, startende fra normale spil array, som ender i denne stilling. De to parter samarbejder om at nå frem til positionen, men alle bevægelser skal være lovligt. Normalt trækantallet kræves for at nå positionen er givet, men nogle gange er opgaven blot at nå den givne position mindste antal træk.
  • Byggeri opgaver: nej diagram gives i bygge opgaver; stedet, er målet at konstruere et spil eller position med bestemte funktioner. For eksempel Sam Loyd udtænkt problemet: "Byg et spil, som ender med sort levere opdaget skakmat på farten fire"; mens alle Hvide bevægelser er enestående, Black der ikke er. En unik problem er: "Byg et spil med sort b-bonde checkmating på farten fire". Nogle konstruktion opgaver bede om et maksimum eller minimum antal effekter skal arrangeres, for eksempel et spil med det maksimalt mulige antal sammenhængende opdaget checks, eller en position, hvor alle seksten brikker styrer det mindste antal pladser. En særlig klasse er spil entydigt bestemt af deres sidste træk som "3 .... Rxe5 +" eller "4 .... b5 #" fra oven.

Skønhed i skak problemer

Den rolle, æstetisk vurdering i påskønnelse af skak problemer er meget betydelige, og faktisk de fleste komponister og løsere overveje sådanne sammensætninger for at være en kunstart. Vladimir Nabokov skrev om "originalitet, opfindelse, koncis, harmoni, kompleksitet, og pragtfulde uærlighed" skabe skak problemer, og brugt megen tid at gøre det. Der er ingen officielle standarder ved at skelne en smuk problem fra en dårlig én, og sådanne domme kan variere fra individ til individ og fra generation til generation. En sådan variation kan forventes, når det kommer til æstetisk vurdering. Ikke desto mindre, moderne smag generelt genkender følgende elementer at være vigtige i den æstetiske vurdering af et problem:

  • Problemet position skal være lovligt. Det vil sige, skal diagrammet kunne nås ved lovlige træk begynder med det oprindelige spil array. Det betragtes ikke som en fejl, hvis diagrammet kun kan nås via et spil, der indeholder, hvad over-the-board spillere ville overveje brutto brølere.
  • Den første spil i problemet løsning skal være unikt. Et problem, der har to taster siges at være kogt og er vurderet til at være usund eller defekt.
  • Ideelt set i directmates, bør der være en unik hvid flytte efter hver sort træk. Et udvalg af White bevægelser er en dobbelt. Duals er ofte tolereres, hvis problemet er stærk i andre henseender, og hvis duals forekommer i linjer af spil, der er datterselskab til det vigtigste tema.
  • Opløsningen skal illustrere et tema eller temaer, snarere end på vej ud af usammenhængende beregning. Mange af de mere almindelige temaer har fået navne efter problemists.
  • Nøglen spil i opløsning bør ikke være indlysende. Indlysende bevægelser såsom checks, fanger og flytter der begrænser bevægelsen af ​​den sorte konge gør for dårlige nøgler. Nøgler der fratager den sorte konge af nogle firkanter, som det kunne i første omgang flytte, men samtidig stiller til rådighed et tilsvarende eller større antal fly kvadrater er acceptable. Vigtige bevægelser, som forhindrer fjenden fra at spille et træk kontrol er også uønsket, især i tilfælde, hvor der ikke makker leveres efter flytningen kontrol. Generelt, jo svagere nøglen træk er mindre indlysende, vil det være, og dermed mere højt værdsat bliver det.
  • Der bør ikke være fremmes brikker i den oprindelige position. For eksempel, hvis White har tre riddere, en af ​​dem skal klart er blevet forfremmet; det samme er tilfældet for to lys firkantede biskopper. Der er mere subtile tilfælde: hvis f1 er tom, en hvid biskop står på b5, og der er hvide bønder på e2 og G2, så biskoppen skal være en forfremmet bonde. Et stykke som dette, hvilket ikke efterlader en spiller med stykker ud over dem i starten af ​​et spil, men som ikke desto mindre må have blevet forfremmet, kaldes påtrængende. Tilstedeværelsen af ​​skæmmende enheder udgør en mindre fejl end tilstedeværelsen af ​​mere åbenlyst forfremmet enheder. Se for eksempel diagrammet til højre.
  • Problemet bør være økonomisk. Der er flere facetter af denne ønskemål. For én ting, skal hvert stykke på brættet tjene et formål, enten for at gøre det muligt for den faktiske løsning, eller at udelukke alternative løsninger. Ekstra enheder må ikke tilsættes for at skabe "røde sild", undtagen i sjældne tilfælde, hvor dette er en del af temaet. Hvis temaet kan vises med færre samlede antal enheder, bør det være. For en anden, bør problemet ikke ansætte flere bevægelser end der er behov for at udstille den særlige tema på sit hjerte; hvis tema kan vises i færre flytter, bør det være.

Eksempel problem

Thomas Taverner
Dubuque Chess Journal 1889

Til højre er et directmate problem komponeret af Thomas Taverner i 1881.

Det centrale træk er 1.Rh1 !!. Det er svært at finde, fordi det gør ingen trussel - i stedet, det sætter sort i zugzwang, en situation, hvor hvert træk fører til en ulempe, men spilleren skal flytte. Hver af Black s nitten juridiske svar giver en øjeblikkelig mate. For eksempel, hvis Sort forsvarer med 1 ... Bxh7, D5 pladsen er ikke længere bevogtet, og hvid passer sammen med 2.Nd5 #. Eller hvis Black spiller 1 ... Re5, Sorte blokke, der undslippe firkant for sin konge tillader 2.Qg4 #. Hvis Black spiller 1 ... RF6, derefter 2.Rh4 #. Men hvis sort kun kunne passere, ville Hvid har ingen måde at parre sig på sin anden træk.

Den tematiske tilgang til at løse, er at lægge mærke til da, at i den oprindelige position, Sort er allerede næsten i zugzwang. Hvis Sort blev tvunget til at spille først, vil kun RE3 og Bg5 ikke tillader øjeblikkelig mate. Men hver af disse to træk blokerer en flyvning kvadrat til den sorte konge, og en gang White har fjernet sit tårn fra H2 Hvid kan sætte nogle andre stykke på denne firkant for at levere mate: 1 ... RE3 2. BH2 # og 1. ..Bg5 2.Qh2 #.

Arrangementet af de sorte råger og biskopper, med et par af tilstødende råger flankeret af et par biskopper, er kendt for at problemists som Organ Pipes. Dette arrangement er designet til at illustrere effekten af ​​gensidige Sorte interferens: for eksempel overveje, hvad der sker efter nøglen, hvis Black spiller 1 ... Bf7. Hvid nu passer sammen med 2.Qf5 #, et træk som kun er muligt, fordi biskoppen Black flyttede har fået i vejen for tårnet vagt af f5 - dette er kendt som en selv-indblanding. Tilsvarende, hvis Black forsøger 1 ... Rf7 dette griber ind i biskoppens vagt af d5, så Hvid til parre sig med ND5 #. Gensidige interferenser som denne, mellem to stykker på en firkant, er kendt som Grimshaw interferenser. Temaet dette problem udstiller netop sådanne Grimshaw interferenser.

Forkortelser

Af hensyn til plads og internationalitet er forskellige forkortelser anvendes ofte i skak problem tidsskrifter for at indikere et problem s bestemmelse. De mest almindelige er:

  • "#" Forkortes skakmat
  • "=" Forkortes dødvande
  • "h" forkortes helpmate
  • "s" forkortes selvmat
  • "r" forkortes reflexmate
  • "ser-" forkortes serien

Disse er kombineret med en række for at angive, hvor mange flytter målet skal nås i. "# 3", derfor indikerer en kammerat i tre, mens "ser-h = 14" angiver en serie hjælp dødvande i 14.

I undersøgelser, symbolerne "+" og "=" bruges til at angive "Hvid at spille og vinde" og "White til at spille og tegne" hhv.

Turneringer

Forskellige turneringer findes for både sammensætning og løsning af skak problemer.

Sammensætning turneringer

Sammensætning turneringer kan være formel eller uformel. Formelt turneringer, er de konkurrerende problemer ikke offentliggjort, før de er dømt, mens i uformelle turneringer de er. Uformelle turneringer er ofte drevet af problematiske magasiner og andre publikationer med en regelmæssig problem sektion; det er fælles for ethvert problem at have været offentliggjort i et bestemt magasin inden for et bestemt år at være berettiget til en uformel award. Formelle turneringer bliver ofte afholdt for at fejre en bestemt begivenhed eller person. World Chess Composing Tournament er en formel turnering for landshold arrangeret af Permanente Kommission for FIDE til Chess Kompositioner.

I både formelle og uformelle turneringer, vil poster normalt være begrænset til en bestemt genre af problemet og måske eller måske ikke har yderligere restriktioner. Honours er normalt tildeles i tre kvaliteter: disse er, i rækkefølge efter faldende fortjeneste, præmier, hædrende omtale, og udmærkelser. Så mange problemer som dommeren ser fit kan placeres i hver lønklasse, og problemerne inden for hver lønklasse måske eller måske ikke være rangeret.

Efter en award er offentliggjort, er der en periode, hvor individer kan kræve beæret problemer forventes eller usund. Hvis sådanne krav overholdes, kan prisen blive justeret i overensstemmelse hermed. Ved slutningen af ​​denne periode, bliver tildelingen endelig. Det er normalt at angive, hvilke ære et problem har modtaget, når den er genudgivet.

Løsning af turneringer

Løsning turneringer også falder i to hovedtyper. I turneringer foretaget af korrespondance, deltagerne sende deres poster med post eller e-mail. Disse er ofte kører på lignende vilkår til uformelle sammensætning turneringer; Faktisk er de samme problemer, som er poster i den uformelle sammensætning tourney også ofte sat i løsningen tourney. Det er umuligt at eliminere brugen af ​​computere i disse turneringer, selvom nogle problemer, såsom dem med særlig lang løsninger, ikke vil være velegnet til opløsning ved computeren.

Andre løse turneringer afholdes med alle deltagere er til stede på et bestemt tidspunkt og sted. De har kun en begrænset mængde tid til at løse problemerne, og brugen af ​​enhver løsning bistand andet end et skakspil er forbudt. Det mest bemærkelsesværdige turnering af denne type er World Chess Løsning mesterskab, arrangeret af PCCC.

I begge typer turnering, hvert problem er værd et bestemt antal point, ofte med bonuspoint for at finde kokke eller korrekt at hævde ingen løsning. Ufuldstændige løsninger tildeles en passende andel af pointene. Den løser samle flest point er vinderen.

Titler

Ligesom i over-the-board play, er titlerne International Grandmaster, International Master og FIDE Master tildeles af FIDE via Permanente Kommission for FIDE til Chess Kompositioner for særligt fremtrædende problem og studere komponister og løsere.

Til sammensætning, blev Den Internationale Master titel etableret i 1959, med André Chéron, Arnoldo Ellerman, Alexander Gerbstmann, Jan Hartong, Cyril Kipping og Marian Wróbel bliver de første honorære modtagere. I de efterfølgende år har kvalifikation til IM titel, såvel som for GM titlen og FM titel er fastlagt på grundlag af antallet af problemer eller undersøgelser en komponist havde udvalgt til offentliggørelse i FIDE Albums. Disse albums er samlinger af de bedste problemer og undersøgelser består i et bestemt treårig periode, som er udvalgt af FIDE-udnævnte dommere fra indsendte poster. Hver opgave er offentliggjort i et album er værd 1 point; hver undersøgelse er værd 1⅔; fælles kompositioner er værd at den samme divideret med antallet af komponister. For FIDE Master titel, skal en komponist samle 12 point; for den internationale Master titlen, er der behov for 25 point; og for den Grandmaster titel, skal en komponist have 70 point.

For løsere, GM og IM-titler var begge først tildelt i 1982; FM titel fulgte i 1997. GM og IM-titler kan kun opnås ved at deltage i den officielle World Chess Løsning mesterskab: at blive en GM, en solver skal score mindst 90 procent af vinderens point og hver gang finish i det mindste tiendeplads tre gange inden for ti på hinanden WCSCs. For IM titel skal de scorer mindst 80 procent af vinderens point og hver gang finish i mindst femtende sted to gange inden for fem på hinanden følgende WCSCs; alternativt at vinde en enkelt WCSC eller scorer så mange point som vinder i en enkelt WCSC vil tjene IM titel. For FM titel, skal løseren score mindst 75 procent af vinderne point og hver gang færdig inden for top 40 procent af deltagerne i to PCCC godkendt løse konkurrencer.

Titlen International dommer Chess Kompositioner gives til personer, der anses for i stand til at dømme komponere turneringer på højeste niveau.

  0   0
Forrige artikel Bulloch County Courthouse
Næste artikel Ergativ

Kommentarer - 0

Ingen kommentar

Tilføj en kommentar

smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile
Tegn tilbage: 3000
captcha