Kontekstuel design

Kontekstuel Design er en brugercentreret designproces er udviklet af Hugh Beyer og Karen Holtzblatt. Det indeholder etnografiske metoder til at indsamle data relevante for produkt via feltstudier, rationalisere arbejdsgange, og designe menneske-computer-grænseflader. I praksis betyder det, at forskerne samle data fra kunder på området, hvor folk bor og anvender disse resultater til et slutprodukt. Kontekstuel design kan ses som et alternativ til ingeniør og har drevet modeller for at skabe nye systemer.

Proces Oversigt

Den kontekstuel design processen består af følgende trin på øverste niveau: kontekstuel Forespørgsel, Tolkning, Data Konsolidering, Visioning, Storyboarding, User Miljø Design og Prototyping.

Indsamling af data - kontekstuel undersøgelse

Kontekstuelle undersøgelse er et felt dataindsamling teknik, der anvendes til at indfange detaljerede oplysninger om, hvordan brugere af et produkt interagere med produktet i deres normale arbejdsmiljø. Denne information bliver taget til fange af de to observationer af brugeradfærd og samtaler med brugeren, mens hun eller han arbejder. Et centralt aspekt af teknik er at partner med brugeren, lade deres arbejde og de spørgsmål, de støder guide interviewet. Vigtige grillbarer fra teknikken er at lære, hvad brugerne rent faktisk gør, hvorfor de gør det på den måde, latente behov, og kerneværdier.

Tolkning

Data fra hvert interview analyseres og centrale emner og indsigt bliver fanget. Detaljerede arbejde modeller er også skabt for at forstå de forskellige aspekter af det arbejde, lige meget for design. Kontekstuel design består af fem arbejdsmodeller, som anvendes til at modellere de arbejdsopgaver og oplysninger om arbejdsmiljøet. Disse arbejdsområder modeller er:

  • Flow-model - repræsenterer koordinering, kommunikation, interaktion, roller og ansvar for de mennesker i en bestemt arbejdspraksis
  • Sekvens model - repræsenterer trin brugere igennem for at opnå en bestemt aktivitet, herunder nedbrud
  • Kulturelle model - repræsenterer normer, påvirkninger og pres, der er til stede i arbejdsmiljøet
  • Artefakt model - repræsenterer de dokumenter eller andre fysiske ting, der er skabt, mens du arbejder eller anvendes til at støtte arbejdet. Artefakter har ofte en struktur eller styling, der kunne repræsentere brugerens måde at strukturere arbejdet
  • Fysisk model - repræsenterer det fysiske miljø, hvor arbejdsopgaverne er gennemført; ofte er der flere fysiske modeller repræsenterer, f.eks, kontorindretning, netværkstopologi eller layoutet af værktøjer på en computerskærm.

Konsolidering af data

Data fra de enkelte kunders interviews analyseres med henblik på at afsløre mønstre og strukturen på tværs forskellige interviews. Modeller af samme type kan konsolideres sammen. En anden metode til behandling af observationerne gør en affinitet diagram, som beskrevet af Beyer & amp; Holtzblatt:

  • En enkelt observation er skrevet på hvert stykke papir.
  • Enkelte toner er grupperet efter ligheden af ​​deres indhold.
  • Disse grupper er mærket med farvede post-it noter, hver farve repræsenterer en distinkt niveau i hierarkiet.
  • Derefter grupperne kombineres med andre grupper for at få den endelige konstruktion af observationer i et hierarki af op til tre niveauer.

Beyer & amp; Holtzblatt foreslå følgende farvekodning konvention til gruppering noterne, fra laveste til højeste niveau i hierarkiet:

  • Hvide noter - enkelte toner fanget under fortolkning, også kendt som "affinitet noter"
  • Blå noter - resuméer af grupper af hvide noter, formidler alle relevante detaljer
  • Pink noter - resuméer af grupper af blå toner, der afslører centrale spørgsmål i data
  • Grønne noter - etiketter, der identificerer et problemområde angivet med lyserøde noter

Beyer & amp; Holtzblatt understrege betydningen af ​​at opbygge hele affinitet diagrammet i en eller to sessioner i stedet at bygge mindre affinitet diagrammer over mange sessioner. Denne fordybelse i dataene for en længere periode hjælper teams se det brede anvendelsesområde af et problem hurtigt og fremmer et paradigmeskift tanke snarere end assimilation af ideer.

De design ideer og relevante problemstillinger, der opstår i løbet af processen bør indgå i affinitet diagrammet. Eventuelle huller i data og områder, der har brug for mere information bør også mærkes. Efter at have afsluttet væggen, deltagerne "walk" affinitet diagrammet for at stimulere nye ideer og identificere eventuelle resterende problemer eller huller i dataene. Affinitet diagrammet er en bottom-up-metoden. Konsoliderede data kan også anvendes til at skabe en årsag-effekt diagram eller et sæt af personas, der beskriver typiske brugere af det foreslåede system.

Visioning

I visioning, et tværfagligt hold kommer sammen for at skabe historier om, hvordan nye produktkoncepter, tjenester og teknologi kan bedre støtte brugeren arbejdspraksis. Den visioning Holdet starter med at gennemgå de data til at identificere centrale spørgsmål og muligheder. De data Walking session efterfølges af en gruppe visioning session hvorunder visioning holdet genererer en række nye produktkoncepter ved at fortælle historier om forskellige brugsscenarier baseret på de indsamlede data. En vision omfatter systemet, levering og støttestrukturer til at gøre den nye arbejdspraksis succes, men er fortalt fra brugerens synspunkt.

Storyboarding

Efter visioning, holdet udvikler visionen i storyboards, fanger scenarier for, hvordan folk vil arbejde med det nye system. Forståelse af nuværende måde at arbejde på, dens struktur og den fuldstændige workflow hjælper designteamet løse problemerne og designe den nye arbejdsgang. Storyboards arbejde ud detaljerne i visionen, styret af den konsoliderede data, ved hjælp af billeder og tekst i en serie af håndtegnede celler.

Bruger Miljø Design

Brugeren Miljø Design fanger plantegning af det nye system. Det viser hver del af systemet, hvor det understøtter brugerens arbejde, nøjagtigt hvad funktion er tilgængelig i den del, og hvor brugeren får til og fra andre dele af systemet. Kontekstuelle design bruger User Environment Design-diagram, som viser fokusområderne, dvs. områder, som er synlige for brugeren, eller som er relevante for brugeren. Indsatsområder kan defineres yderligere som funktioner i et system, der understøtter en bestemt type eller en del af arbejdet. Den UED præsenterer også hvordan indsatsområderne relaterer til hinanden og viser sammenhængen mellem indsatsområder.

Prototyping

Afprøvning af design ideer med papir prototyper eller endda med mere avancerede interaktive prototyper, før implementeringsfasen hjælper designerne kommunikere med brugerne om det nye system og udvikle design yderligere. Prototyper teste strukturen af ​​et brugermiljø Design og indledende brugergrænseflade ideer, samt forståelsen af ​​arbejde, før implementeringsfasen. Afhængigt af resultaterne af prototypen testen, kan være behov for flere iterationer eller alternative udformninger.

Bruger og tilpasninger

Kontekstuel design er primært blevet anvendt til konstruktion af edb-informationssystemer, herunder hardware og software. Dele af kontekstuel design er blevet tilpasset til anvendelse som en usability evalueringsmetode. Kontekstuel design er også blevet anvendt til design af digitale biblioteker og andre teknologier læring.

Kontekstuel design er også blevet brugt som et middel til at undervise brugercentreret design / human-computer interaction på universitetsniveau.

En mere letvægts tilgang til kontekstuelle design er blevet udviklet af sine ophavsmændene for at løse en ofte hørt kritik af, at metoden er for arbejdskrævende eller langvarig for nogle behov. Alligevel andre finder designeren / brugeren engagement fremmes af kontekstuelle design at være for korte.

  0   0
Forrige artikel Bob Papenbrook
Næste artikel Browning

Kommentarer - 0

Ingen kommentar

Tilføj en kommentar

smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile
Tegn tilbage: 3000
captcha