Direkte manipulation grænseflade

I datalogi, direkte manipulation er et menneske-computer interaktion stil, der involverer kontinuerlig repræsentation af genstande af interesse og hurtige, reversible og trinvise handlinger og feedback. I modsætning til andre måder at interagere, for eksempel en kommandosprog, hensigten med direkte manipulation er at tillade en bruger at manipulere virtuelle objekter præsenteret for dem, ved hjælp af foranstaltninger, der mindst svarer til løst manipulation af fysiske objekter. Et eksempel på direkte manipulation resizing en grafisk form, såsom et rektangel, ved at trække sine hjørner eller kanter med en mus.

Under virkelige verden metaforer for objekter og handlinger kan gøre det lettere for en bruger at lære og bruge et interface, og hurtig, trinvis tilbagemelding giver brugeren mulighed for at lave færre fejl og udføre opgaver på kortere tid, fordi de kan se resultaterne af en sag at fuldføre aktionen, og dermed evaluere output og kompensere for fejl.

Begrebet blev introduceret af Ben Shneiderman i 1982 inden for rammerne af kontorprogrammer og desktop metafor. Personer i den akademiske verden og dataloger laver forskning på fremtidige brugergrænseflader ofte sat så meget eller endnu mere stress på taktil kontrol og feedback, eller sonisk kontrol og feedback end på den visuelle feedback af de fleste GUI. Som følge heraf udtrykket har været mere udbredt i disse miljøer.

I modsætning til WiMP / GUI interfaces

Direkte manipulation er tæt forbundet med grænseflader, der bruger Windows, ikoner, menuer, og et pegeredskab, da disse næsten altid indarbejde direkte manipulation til mindst en vis grad. Dog bør direkte manipulation ikke forveksles med disse andre vilkår, da det ikke indebærer brug af vinduer eller endda grafisk output. For eksempel kan direkte manipulation begreber anvendes på grænseflader for blinde eller vision-nedsat brugere ved hjælp af en kombination af taktile og soniske enheder og software.

Det er også muligt at udforme en WIMP grænseflade, der bevidst ikke gør brug af direkte manipulation. For eksempel, de fleste versioner af vinduessystemer grænseflader tillod brugere at flytte et vindue ved at trække det med musen, men ville ikke hele tiden gentegne komplette vinduet på mellemliggende positioner under træk. I stedet for eksempel et rektangulært omrids af vinduet kan drages i træk, med de fuldstændige vinduets indhold blive tegnes kun når brugeren havde udgivet museknappen. Dette var nødvendigt på ældre computere, der manglede hukommelsen og / eller CPU-kraft til hurtigt at gentegne data bag et vindue, der var ved at blive trukket, men er ikke længere anvendes som standard på nyere versioner af Microsoft Windows.

I computergrafik

På grund af vanskelighederne ved at visualisere og manipulere forskellige aspekter af computergrafik, herunder geometri oprettelse og redigering, animation, layout af genstande og kameraer, lys placering, og andre effekter, direkte manipulation er en yderst vigtig del af 3D computergrafik. Der er standard direkte manipulation widgets samt mange unikke widgets, der er udviklet enten som en bedre løsning på et gammelt problem eller som en løsning til et nyt og / eller unikt problem. Widgets forsøger at gøre det muligt for brugeren at modificere et objekt i en eventuel retning og giver samtidig let guider eller begrænsninger for at tillade brugeren let at ændre et objekt i de mest almindelige retninger, samtidig med at forsøge at være så intuitivt, at funktionen af widget som muligt. De tre mest allestedsnærværende transformation widgets er for det meste standardiserede og er:

  • oversættelsen widget, som normalt består af tre pile på linje med de ortogonale akser centreret om det objekt, der skal oversættes. Trække midten af ​​widget oversætter objektet direkte under musemarkøren i et plan parallelt med kameraet flyet, mens du trækker en af ​​de tre pile oversætter objektet langs passende akse. Akserne kan være på linje med verdens-space akser, de objekt-rum akser, eller nogle andre rum.
  • rotation widget, som normalt består af tre cirkler på linje med de tre ortogonale akser, og en cirkel på linje med kameraet flyet. Trække nogen af ​​de kredse roterer objektet omkring relevante akse, mens du trækker et andet sted frit vil rotere objektet.
  • skalaen widget, som normalt består af tre korte linjer på linje med de retvinklede akser ender i kasser, og en kasse i midten af ​​widget. Trække nogen af ​​de tre akse alliancefri kasser bevirker en uensartet skala langs alene denne akse, mens du trækker den center box effekter en ensartet skala på alle tre akser på en gang.

Afhængigt af de specifikke almindelige anvendelser af et objekt, kan forskellige slags widgets anvendes. For eksempel, et lys i computergrafik er, ligesom enhver anden genstand, også defineret ved en transformation, men det er undertiden placeret og rettet blot med sine endpoint positioner, fordi det kan være mere intuitivt at definere positionen af ​​lyskilden og derefter definere lyset mål, snarere end at dreje den rundt koordinatakserne for at pege på en kendt position.

Andre widgets kan være unikke for et bestemt værktøj, såsom kant styrer at ændre kegle af et spotlight, peger og håndterer at definere positionen og tangenten vektor til en spline kontrolpunkt, at cirkler af variabel størrelse definerer en sløring filter bredde eller pensel størrelse, IK Mål for hænder og fødder, eller farve hjul og farveprøver til hurtigt at vælge farver. Komplekse widgets kan endda indarbejde nogle fra videnskabelig visualisering til effektivt præsentere relevante data.

Direkte manipulation, samt brugergrænseflade design i almindelighed, til 3D computergrafik opgaver, er stadig et aktivt område for opfindelsen og innovation, som processen med at generere CG billeder generelt ikke anses for at være intuitiv eller let i sammenligning med vanskeligheden ved hvad brugeren ønsker at gøre, især for komplekse opgaver. Brugergrænsefladen til tekstbehandling, for eksempel, er let at lære for nye brugere og er tilstrækkelige til de fleste tekstbehandlingsprogrammer opgaver, så det er en hovedsagelig løst og standardiseret UI, mens brugergrænseflader til 3D computergrafik er normalt enten svært at lære og brug og ikke tilstrækkeligt stærke til komplekse opgaver, eller tilstrækkeligt stærk, men yderst vanskeligt at lære og bruge, vil så direkte manipulation og brugergrænseflader varierer vildt fra program til program.

  0   0
Forrige artikel Comfort A. Adams
Næste artikel Aktion af Tambo Nuevo

Kommentarer - 0

Ingen kommentar

Tilføj en kommentar

smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile
Tegn tilbage: 3000
captcha