3D Monster Maze

3D Monster Maze er et computerspil udviklet sig fra en idé af JKGreye og programmeret af Malcolm Evans i 1981 for Sinclair ZX81-platformen med 16 KB hukommelse ekspansion. Spillet blev oprindeligt udgivet af JK Greye Software i begyndelsen 1982 og genudgivet senere samme år af Evans 'egen start, ny generation software. Gjort brug af lav opløsning karakter blok "grafik", det var en af ​​de første 3D-spil til en hjemmecomputer.

3D Monster Maze sætter spilleren i en labyrint med én udgang, og en fjendtlig monster, den Tyrannosaurus rex. Der skal spilleren krydse labyrinten, fra den første-persons perspektiv, og flygte gennem exit uden at blive spist.

JKGreye Software gik på at blive en meget vellykket spil selskab udgivelse 6 Spil Tape for Sinclair ZX81 - 2 i 3D - 3D Monster Maze & amp; 3D Defender, begge designet af JKGreye og programmeret af Malcolm Evans.

Ny generation software gik på at blive et velkendt software firma med Sinclair platform og fortsatte med at pioner 3D spilteknologi til ZX81 og senere model Sinclair ZX Spectrum. Pressen straks gav spillet en titel af "fast favorit" i ZX81 brugere. Årtier senere, blev det populært med retrogaming samfund, inspirerende remakes og næring ZX81 emulering projekter.

Gameplay

Spillet bruger en 16-by-18 celle labyrint, som er tilfældigt genereret. Oprindeligt T. rex ligger på lur. Når spilleren begynder at bevæge sig, begynder dyret jagt. Derefter kan T. rex enten falde til ro, eller blive mere aktive som spilleren kommer tættere på. Hvis T. rex får en direkte udsigt over sit bytte, vil det monster køre direkte på afspilleren.

T. rex angst niveau, rapporteres til spilleren som en erklæring i statuslinjen, giver en indirekte fingerpeg til spillerens relative afstand fra monster. Disse udsagn er: REX ligger på lur, efterfulgt af HAN ER jagt efter DIG, FOOTSTEPS nærmer sig, REX HAR set dig, og RUN HAN ER ved siden af ​​dig eller RUN HAN ER bag dig. Spillers hastighed er større end uhyrets, det er således muligt at undslippe ved at køre. Spilleren kan manuelt kortlægge labyrinten på et stykke papir med hvert trin, men det bliver stadig vanskeligere, da tempoet stiger. Den hurtige kan også føre til hårde tastatur presser, som til gengæld kan ryste computeren / 16K hukommelse forbindelse, og føre til en pludselig reset med flere minutter værd reload tid.

Point for hvert trin lavet af spilleren helst dinosaur er på en aktiv jagt. Da spilleren kører hurtigere end monster, er det muligt at samle point ved at køre rundt i cirkler med uhyret kun få skridt bagefter. Point er også givet på held at komme væk gennem en udgang og ind i en anden labyrint.

Når spillet slutter, er spilleren informeret om at blive "dømt til at strejfe labyrinten evigt", og derefter kan enten "appel" eller fortsætte med at spille igen i den sidste labyrint. Hvis appellen forsøges, er det forkastet med 50% sandsynlighed, i hvilket tilfælde spilleren sendes tilbage til strejfe den forrige labyrinten igen. En klage, der er accepteret effektivt resulterer i computeren selv-reset via BASIC erklæring.

Udvikling

3D Monster Maze var det første spil er programmeret af Malcolm Evans baseret på et design af JKGreye. Han arbejdede i flyindustrien, først i fly design, og derefter som en mikroprocessor forsker ved Sperry Gyroskop på Bristol, Storbritannien. Han modtog en ZX81 fra sin kone for hans syvogtredivte fødselsdag i april 1981. Malcolm udviklet grundlæggende aspekter af spillet for at teste, hvad computeren var i stand til, og afsluttet det efter tilsætning designfunktioner foreslået af JKGreye, herunder tilføje T. Rex og dreje Maze til et spil. Venner overtalte Malcolm, at spillet var af høj nok kvalitet til at sælge, og det blev til sidst løsladt af JK Greye Software i februar 1982.

Når hurtigt efter at Bristol gren af ​​Sperry Gyroskop lukket, Malcolm truffet en beslutning fuldt ud at koncentrere sig om computerspil. Firmaet New Generation Software han havde grundlagt holdt producere 3D-spil til Sinclair Research computere, og blev synonym med 3D-spil på denne platform i nogen tid. Nogle af hans spil var hyldet af gaming scene, men nogle titler til tider trak kritik fra korrekturlæsere for deres fancy grafik men dårlig spil plot. Efter at have udgivet 3D Defender og Breakout for ZX81, Malcolm skiftede udviklingsindsats fra ZX81 til ZX Spectrum, da sidstnævnte model ramt markedet. Ud til genudgiver 3D Monster Maze, den nye virksomhed også udgivet sådanne spiltitler som Escape, 3D Tunnel, Knot i 3D, Korridorer af Genon, Trashman og rejse med Trashman, Light Magic, Jonah Barrington s Squash, The Custard Kid og Cliff Hanger .

Reception

Spillet blev solgt på hjemmemarkedet i Storbritannien og i udlandet, og blev et hit kort efter det blev udgivet:

Moderne anmeldelser beskrev det som

og

Selvom det ikke bruge udokumenterede hi-res grafik træk ved ZX81, og gjorde scenen med pseudo-grafik tegn, blev spillet for at være en bemærkelsesværdig præstation, udnytte maskinens kapaciteter til sit bedste:

Pretty snart, men Sinclair platform brugere begyndte at skifte over til den nyere ZX Spectrum, som havde bedre grafik opløsning og farve, større RAM og ROM, samt lyd kapacitet og et slankere udseende. Nogle mennesker fortsatte stadig at bruge deres ZX81, og selv Frekvensbrugerne gav kredit til 3D Monster Maze som spillet, der bragte 3D aspekt ind i hjemmet computerspil:

Monster Maze roser bragte anerkendelse Malcolm Evans og hans firma, New Generation Software, som fortsatte frigive yderligere spil, der yderligere forbedret 3D spiloplevelse. Selv når senere hit spil ved NGS, såsom Trashman, var omfattet af gaming media anmeldelser blev 3D Monster Maze husket som den skelsættende imponerende start:

Årtier senere, med ZX81 kampe spillet mest i emulerede miljøer ved retrogaming samfund, er det stadig henter begejstrede anmeldelser, selv mens moderne high-end gaming konsoller og hjemmecomputere giver meget rigere muligheder for ens fordybelse i en first-person 3D-spil:

Teknologi

Den grafiske visning, animeret i realtid på omkring 6 billeder per sekund, er sammensat af 8 × 8 pixel sort-hvide figurer, så visningen er nogenlunde firkantet, idet en 25 × 24 område på 32 × 24 tekst skærmen. Sub-tegn resolution fra ZX81 pseudo-grafik tegnsæt gør beslutningen fordoblet i hver dimension. Ved hjælp af 6 pseudo-grafik med en dithering mønster også gjort det muligt for spillet forfatteren til at indarbejde en tredje farve i sort-hvidt billede. En del af skærmen er reserveret til scoren tæller, og en one-line statusmeddelelse lejlighedsvis overlejret i bunden af ​​den grafiske visning. Afspilleren løber altid langs korridoren centerlinie, og ser i kun den aktuelle retning, hvilket forenkler rendering opgaven.

Spillets 3D-motor og den tilfældige labyrint skabelse kode er skrevet i Z80 maskinkode, produceret med en assembler. Dette er forstærket af flere dusin BASIC linjer for mindre kritiske opgaver, såsom de indledende hilsener og spillet legenden animation inter-line forsinkelse. Maskinen kode subrutiner blok er indlejret i BASIC linje 0, begyndende med en erklæring, hvilket gør fortolkeren trin over det. Hvis, ved et uheld, man prøver at redigere online via BASIC linje editor, vil ændringerne ikke blive accepteret, da 0 er et ugyldigt linjenummer. En sådan kode er typisk skabt ved først at oprette en tråd med et gyldigt tal, og derefter modificere nummer felt i BASIC-programmet området ved hjælp af direkte hukommelse manipulation, såsom. Ingen kopibeskyttelse er indlejret i spillet; desuden de magnetiske bånd af tiden upålidelige, kunne man genbruge spare indgang i BASIC-kode for at redde et andet program kopi til båndet.

Spillet styres af tre af tastaturet cursor kontrol nøgler. Spillet hastighed kan også styres i henhold til den oprindelige kassette indlæg, BASIC linie 370 har en hardwired konstant bestemme en travl ventetid loop forsinkelse. Den konstante oprindeligt er indstillet til 5; ved at variere det fra 0 til 9 spillet kan justeres fra hurtigere langsommere tempo. Den 6 ramme / s tal svarer til forsinkelsen sat til nul, mens du holder "frem" for at køre lige. En noget rykvis bevægelse opfattes på denne langsomme framerate som giver en følelse af at blive rykket sammen med hvert trin i en desperat tung løb.

  0   0
Forrige artikel 1980 USA Grand Prix West
Næste artikel Ankel udskiftning

Kommentarer - 0

Ingen kommentar

Tilføj en kommentar

smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile
Tegn tilbage: 3000
captcha